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630 :名無しって呼んでいいか?:2012/03/09(金) 12 51 43.93 ID ??? 汝は人狼なりや? 人に化けた狼を探るゲーム 洋館に閉じ込められた主人公たち。ゲームを終わらせないと扉は開かない。 日に日に人が減っていきながら、疑心暗鬼になったり励まし合う。 好感度や推理で結末が変わる乙女ゲーがやりたいい ●幼馴染(狼側) 主人公が狼に食べられないのは、彼が裏で狼の食べる対象を逸らしてるおかげ。 主人公サイドの村人勝利を望んでいる。 ●眼鏡(狼側) 優しい性格で皆をフォローしつつ、狼有利に誘導する策士タイプ。 好意をしめしてくる主人公を内心で嘲笑っている。 主人公を最後に残し、狼だと告げるのを楽しみにしている。 ○後輩(狼側) 不良にいじめられてた経験があるため、村人ながら狼を支援する。 何かと場をかき乱す存在。 ○不良(村人側) 自分以外、誰も信用できるか!の死亡フラグ的性格。 いったん信頼されると情に厚いが、感情論でもって主人公をかばうため、 余計に怪しまれるツンデレ。 ○チャラ男(村人側) お調子者のムードメーカー。主人公を元気付けるため前向きな発言が多い。 周りの人間関係が不和になってくると性格の明るさも空回りしだす。 ○クール(村人側) ゲーム経験者のため冷静に鋭い状況分析をする。 しかし追及が辛辣、いまいち協調性に欠ける性格なためメンバーからは浮きぎみ。 ○おっさん(村人側) 不憫属性。みんななにかと繋がりがあるなか、 完全に人数合わせに連れてこられたおっさん。 631 :名無しって呼んでいいか?:2012/03/09(金) 13 24 40.85 ID ??? 630 やりたい!! 人数減ってくのは全員合意で誰か一人吊るすの? 632 :名無しって呼んでいいか?:2012/03/09(金) 14 39 06.69 ID ??? 631 昼に一人吊るして、夜に一人狼に食べられる 犠牲者は別部屋に隔離されていて、順当に推理すると全員脱出の大団円。 とりあえず眼鏡攻略は好感度上げつつ村人勝利で終わらせて ぎゃふんと言わせるのが条件とか…。 脇道それると、後輩が不良を追い詰める為の復讐劇が始まったり、 幼馴染が本当に人狼だとばれるホラー悲恋、チャラ男とじゃれあうギャグルート、 イレギュラーのおっさんが警察だったリアル役職持ちサスペンス。 かまいたちの夜みたく、ルートによってガラっと雰囲気変わるといいな
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とりあえず、登録ソフトが多くなってきた携帯機クソゲーをページ独立させて、海外クソゲーはその他の方に統合しましたわよ。 -- (名無しさん) 2010-04-22 04 03 56 何かいつも、いつの間にかSCEの記事があまり称賛しない分に改変されてるな。アンチが監視してるのか? 「頭一つ出た良ゲーというわけではない」とか何言ってるんだ、抜けまくってるだろ。 -- (名無しさん) 2010-04-22 04 41 29 ↑ 前にもそんな事があったな。何度目だよ・・・ -- (名無しさん) 2010-04-22 04 56 22 発売前のゲームに永久コンボが見つかったからとクソゲ扱いは早計すぎないか スパスト4本スレでも一部以外は冷静だし発売後の様子をみれば? -- (名無しさん) 2010-04-22 10 26 14 ↑×9 まー、ゲーム脳連呼する森とかいうキチガイは 典型的な「俺の意見が絶対なんだ!俺の意見に反論する奴はクズだ!」な、駄目人間だからな。 そりゃマスコミとしてもこんなキチガイにかかわりたくなんかねーよ。 今思ったが、こいつゾルゲール哲に似てるな。 -- (名無しさん) 2010-04-22 10 31 30 対談させてみたら端から見る分には楽しそうだ -- (名無しさん) 2010-04-22 11 07 12 ゲーム否定派のキチガイとキチガイクリエイターの対談だって!? -- (名無しさん) 2010-04-22 11 10 03 水と油な上に、両方とも「俺の意見は絶対正しい!」ってキチガイだから まあ傍から見てるとファビョって面白そうではありそうだww -- (名無しさん) 2010-04-22 13 12 02 頂上決戦だな -- (名無しさん) 2010-04-22 13 53 07 昨日ちょっと問題になってたテイルズの記事の一見さんだと訳が解らないって言うのを受けて バーサスを極力固有名詞等を使わずに再構築試みてるんだけど…これ、心折れるよ…。 どれだけ今まで無茶苦茶やってたか、だなあ…。 -- (名無しさん) 2010-04-22 17 35 00 ちょっとあまりにもアレなんで一旦バーサス上げた。 シナリオ以降もこれから手直しするつもりだけど…もう泣きたい…。 -- (名無しさん) 2010-04-22 18 28 37 まぁ・・・頑張れ -- (名無しさん) 2010-04-22 18 37 21 応援してるぜ! …手伝わないけど -- (名無しさん) 2010-04-22 18 37 51 シナリオに関してはキャラクターの名前使わないってのはちょっと難しいんじゃないか? -- (名無しさん) 2010-04-22 19 01 53 シナリオに関しては何の作品のどんな立ち位置かを断り書き入れる形で名前を出して修正中。 後、元作品だとどうだったこうだったはファン以外にはどうでも良いことなので大まかにする方向でやってます。 -- (名無しさん) 2010-04-22 19 24 32 ↑すごいなぁ。 -- (名無しさん) 2010-04-22 19 34 49 イメージファイトのバランスが破綻してるとか書いた奴出て来い -- (名無しさん) 2010-04-22 19 59 01 途中でバーサスの表記変更をして頂いた方、ありがとうございます。 反映させて頂きました。…すいません、ちょっと離席します。 -- (名無しさん) 2010-04-22 20 11 26 テイルズ関連は傍から見てるとキャラの扱いがどうとか 優遇がどうとかをやたら細かい部分を延々と書いててなんか気持ち悪い 問題点がどれもこれもテイルズファン以外には伝わらないのだったら、 ムリに知らない人に伝わるように書き直すんじゃなくて 別にテイルズに関してのwiki立ち上げてそっちでやるべきじゃないかな -- (名無しさん) 2010-04-22 20 14 43 よくわかんないけど、当人たちにとってはまとめに載ってることが大事なのかもよ? 「キャラクターの扱いに賛否のあるゲーム」って括りはどうだろう -- (名無しさん) 2010-04-22 20 27 47 ↑×2 ヒドさは伝わってくるんだけどねえ。テイルズやったことない俺でもわかるし。 バーサスはキャラゲーだから記事が今のままでも仕方ないんだが・・・。 -- (名無しさん) 2010-04-22 21 00 12 ノーモアPS360、KOTYに来たな。 -- (名無しさん) 2010-04-22 21 02 31 なんかそう言われるとプレステらへの悪口みたいだw -- (名無しさん) 2010-04-22 21 03 35 元々(wii)のノーモアの評価ってどんなもんだったんだろ -- (名無しさん) 2010-04-22 21 06 48 あまり参考にはならんが、mk2の評価は70点のB。 希少なWiiサードの良作らしい。 売り上げは Wii=初週11,700本 PS3=初週13,800本 360=初週13,100本 Wii版はリモコンを上手く使った良作との事。 360版はクソ長いロードとフリーズ地獄と音ズレ地獄の三重苦。 PS3版は360ほどじゃないがかなりロードが長い。フリーズ・音ズレも多々発生。 どっちも「条件を満たしてもトロフィー(実績)が解除されない」っていうバグがある。 PS3版はHDDアクセス中にフリーズする事があり非常に危険との事。これが一番やばいかもしれん。 -- (名無しさん) 2010-04-22 21 23 26 とりあえずマーベラスはカスって事。マジつぶれろあの会社。 -- (名無しさん) 2010-04-22 21 25 00 ↑7 TOVはストーリーの問題点がユーリというキャラの扱いだからどうしてもキャラのことだけ 書いてる文に見えちゃうんだよな(他にもひどいとこはあるが)。どうにかならんものか。 ↑2 なんで移植+αだけでこんなに酷くなるのか…。 ベヨネッタみたいに開発と移植担当したとこが違うってわけじゃないよな? -- (名無しさん) 2010-04-22 21 27 26 ↑ 移植はフィールプラスが担当。ロスオデのクソロードの会社。 まぁだからと言ってマーベラスに非がないわけじゃないが。 -- (名無しさん) 2010-04-22 21 34 10 とりあえず、バーサスは一通り構築してみました…_| ̄|○ 後半かなりアレな気がするので修正出来る方、すいません…お願いします。 -- (名無しさん) 2010-04-22 21 37 03 難易度が高い=クソゲーって言うので勝手に制作するやつが多いな。 -- (名無しさん) 2010-04-22 21 40 47 攻略本なんか読んでると、魅力的なゲームも多いのにねぇ。(アクションが壊滅的に下手な人間) クリアできなかったけど、ロマンシアとか、ロマンシアとか、ロマンシアとか。 因みに、ロマンシアは、PCからの移植っぽいのだよ。 -- (名無しさん) 2010-04-22 22 02 18 ロマンシアは流石に当時としても鬼畜難易度すぎてイースが生まれる遠因になってたりする。でもクソではない -- (名無しさん) 2010-04-22 22 19 38 いやどう考えてもクソだろ。 セーブパスワードコンテニュー未搭載で鬼畜難度でノーヒントの謎解きが大量にあるんだぞ。 -- (名無しさん) 2010-04-22 22 32 55 なーんかKH2また荒れてるなあ。声優関連で駄文追加されすぎ。 反論にすらなってないくらいの幼稚な文付け加えてCO解除までしてるし。 事実捻じ曲げてまで一体何がしたいのやら。 -- (名無しさん) 2010-04-22 22 58 03 いっそ文章削除するか…? いや、どうせ復元されるだろうけど。 と言うか、アレで論破出来たと思ってるのが可哀想すぎてなあ…。 -- (名無しさん) 2010-04-22 22 59 07 しつこい編集者って規制できるの?できるなら依頼所にでも書いた方がいいかも。 文章から見るに暴れてるのは一人っぽいし。 -- (名無しさん) 2010-04-22 23 02 45 確か、しつこく同じ(何らそのタイトルと関係ない)ネタを投稿してた人間をブロックしていた例があったと思う。 実際、KHのキャラクター改悪と声優に何ら繋がりはないし、言いがかりも甚だしい。 このまま差し戻しやっても編集合戦になりかねないから、依頼に回そうか。 -- (名無しさん) 2010-04-22 23 05 28 プレイしたことないから編集とかしてないけど、 履歴見て吹いた。公式ページのプロフィールにないから黒歴史、論破完了(キリッ だっておwwww(バンバン 真面目に黒歴史っていうのはデビュー作なのにそれに一切触れないとかそういうレベルだぞ 10-2の倖田とか、劇場版ナデシコのラピスの声優とか。 すでにCOに書かれてるが、公式ページに脇役で出たキャラも全部網羅するわきゃねえだろ。 ↑×2 前にヴァルケンにクソくだらねえ通販ネタかいてたやつとかは規制されてる。 あとこいつは極端だが岡野哲とかね。 -- (名無しさん) 2010-04-22 23 11 39 2010/04/21 (水) 21 08 04 これをブロックしてもらえばいいのかな…?なんかその後もちょくちょく改鋳してるみたいだが…。 -- (名無しさん) 2010-04-22 23 17 20 ↑×7 一応コンティニューは5回できるよ? 『生命の木の実』って言うアイテム取らないとできないって言うだけで。 ついでにMSXとMSX2には、裏バージョンがあって、セリナ姫が主人公みたいだ。 -- (名無しさん) 2010-04-22 23 27 47 ↑ でもその場所が分からなければどうしようもないという。 あれを自力でクリアできた人間がこの世に何人いることか・・・ -- (名無しさん) 2010-04-22 23 33 29 まぁ、あのころは、すでに『攻略本片手にゲームを進める』のが、ある種デフォではあったような。 ちょっと、持っている攻略本を見比べたのだが、コンティニューにアイテムが必要になったのは、 ファミコンに移植されてから、みたいだね。あと、『タイム』の表示が無くなったのも。 参考文献:徳間書店ファミコン必勝ガイドロマンシア/宝島PGBookロマンシア・ハンドブック -- (名無しさん) 2010-04-22 23 49 09 ヴァルケンの通販 姫の絵師 ゾルゲ来航 ここ最近の規制 -- (名無しさん) 2010-04-23 00 23 43 俺も二回くらいゾルゲ認定もらったなぁ -- (名無しさん) 2010-04-23 00 27 57 ゾルゲは一万本フォースだの、煽り方がワンパターンだからわかりやすいんだよな -- (名無しさん) 2010-04-23 00 34 56 唐突だったよなw1万本フォース いきなりキレ始めるんだもん -- (名無しさん) 2010-04-23 00 55 34 KH2は荒れてたみたいだが、DQ・FFいたストの記事はあれでいいのだろうか。 FF1~6がハブられてるから企業・商品に問題アリになってるが、そもそも告知されていた参加作品にFF1~6が無かったわけだから問題といえるレベルにいってないように見えるのだが・・・ 出る出る詐欺でファンを騙したり、原作レイープしたのならともかく、そういうわけではないなら記事として不適当だと思う。 -- (名無しさん) 2010-04-23 01 23 43 ↑↑ 普通の人間が聞いても理解出来ないような用語ばっかだったからなw -- (名無しさん) 2010-04-23 01 27 47 ↑↑ 俺もあれぶっちゃけここに書くほどのもんでもないと思うんだけどなあ。そんなにクソゲー扱いされてたっけ?あれ。 しかも言及してんのFFばっかりでDQ側のフローラのキャラ崩壊とかは一切触れてないし… 自分の主張だけ書きたかっただけなんじゃないの?この項目書いた人。そんならレビューサイトにでも投稿しててくれよ -- (名無しさん) 2010-04-23 01 51 14 まあ、いたストSPは人選に不満あったのは確かだがな。 とはいえ当時はSFC以前のキャラのゲスト出演は一切ない風潮があったし、 (単に慣例的なもんなのか絵師の問題なのか、それとも扱いが難しいとか需要ないとか思われてたのかは知らんが) ましてやFFに関わった経験ない堀井監修のゲームに当時の状況でそれを求めるのは酷な面も少なくないと感じる。 ユウナが2バージョンあるとか他にどうかという面もなくはないが、少なくともTOVとかと比べるのは状況的にいくら何でもお門違いだわ。 -- (名無しさん) 2010-04-23 02 17 57 北斗の拳7 聖拳列伝 伝承者への道の項目は参考にしたサイトへのリンクだけ貼っておけばいいんじゃないでしょうか -- (名無しさん) 2010-04-23 06 37 54 ↑ どこかで見たことあると思えば、墓標だよ…これ。 正直これだったらページ自体要らないんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2010-04-23 08 46 43 Fate/EXTRAのシナリオが奈須になったって事はKMNが書いてた事がなかったことにされたのか。OG2とOGSのアクセルのようなものか、これ -- (名無しさん) 2010-04-23 11 11 58 新意見箱をメニューにリンクを貼ってみた。 少しずつ、新意見箱の方に移動しない? あっちなら、レスも返しやすいし。 -- (名無しさん) 2010-04-23 11 45 37 ↑↑↑ どれもこれも北斗ゲー墓標の文言ばかりで 執筆者がホントにプレイした事があるのか疑問になるな・・・。 まあ東映動画の北斗ゲーが大抵クソゲーかそれに近いレベルなのは 1、3、4、5やったことあるが確かなようだけど。 執筆に値するとは思うがもう墓標に言いたい事は全部書いてあるからなあ。 -- (名無しさん) 2010-04-23 11 49 15 ↑ 東映が絡むと北斗は本当に酷くなるのは違いないんだけどね。 ただ、墓標丸コピペに近いんだったら最初からそっちに行けばいい話だし、 墓標へのリンク貼って終わり、って言うならやっぱり同じくここにページ作る意味なくないか、と思って。 -- (名無しさん) 2010-04-23 14 22 38 Fallout3を修正加筆してみたのですが、カテゴリの微妙ゲーは言い過ぎでは? 行ったとしても賛否両論程度では。 -- (名無しさん) 2010-04-23 14 57 31 ↑ 俺も賛否両論にしようかと思ったが、あの手のゲームはもともと万人向けしない ゲーム、賛否両論にするのはおかしいと思って良以下駄以上にした。 良以下駄以上にしたのは同ジャンルのオブリと比べてバグ・フリーズ・大味さ・ややこしさなどがあまりに多いから。 -- (名無しさん) 2010-04-23 15 25 33 TOVの項目は色々頑張って編集してるみたいだが、やっぱり知らない人間からするとどうにもわかりにくい文章だな 要するにアビス贔屓が酷いってのがポイントなんだよな? 文章が長すぎて結局何が言いたいのかはっきり掴めない -- (名無しさん) 2010-04-23 15 56 43 自分もテイルズは全く知らないけど 今の記載で解らんって意見箱書き込み見ても、アンタの読解力が無いだけですよとしか… -- (名無しさん) 2010-04-23 16 23 27 正直読めば分かる文章ではあるがまだくどいな… テイルズシリーズ知らん奴からしたら「だから何だよ( A`)」って言いたくなる そういう意味では確かに何が言いたいのかはっきり掴めない -- (名無しさん) 2010-04-23 16 32 15 ↑×3 360でしか発売しないと宣言 ↓ 一年後PS3版発売追加要素てんこ盛り ↓ 更に問題発言 ↓ 2chで署名活動 ↓ しかし反省のいろなし←今ここ -- (名無しさん) 2010-04-23 16 34 50 テイルズの記事の中身はもう好きにさせといていいと思うが wikiの中での位置づけを考えるべきだと思う -- (名無しさん) 2010-04-23 16 35 22 「それとなく書いて、更に知りたい人はリンク先へ」って感じにしたら? -- (名無しさん) 2010-04-23 16 53 21 ある程度の知名度があって、購買層が偏ってるテイルズシリーズの記事を 参考の為に読むまったく知らない人がどれだけいるんだ 興味ない人は読まない類じゃないのか -- (名無しさん) 2010-04-23 16 55 59 いや、もうテイルズの記事に関しては割り切って移植詐欺のことにのみ触れてるシンフォニアとかに 加筆するならともかく、アビスやヴェスペリアの記事を一見さんに解るようにするのは無理があると思う…。 バーサスだって昨日頑張ってみたけど、あれ位が限界だもの…。 もうバーサスの所にも書いたけど『(用語集の所に上がってる)サモンナイト同様のキャラゲー』って 事で断り書き入れて開き直るしかなさげ。 -- (名無しさん) 2010-04-23 17 06 28 ( ´,_ゝ`) -- (名無しさん) 2010-04-23 17 07 54 あーごめん ヴェスペリアじゃなくてバーサスのほうだ まあヴェスペリアのほうもちょっとどうかと思うけど もう少し人に見せる文章ってのを意識できんかなあ 少し前に固有名詞がどうこうとかずれたこと言ってたが、もっと違うところでわかりにくい、読む気すら起きにくいって状態だよ -- (名無しさん) 2010-04-23 17 10 19 ↑ ごめん、無理。 やって。 -- (名無しさん) 2010-04-23 17 11 14 (´・ω・) -- (名無しさん) 2010-04-23 17 11 40 むしろ、あのカオスをどうしろって言うのかと本気で聞きたいもん…。 挑発する意図はないけど、言うならあなたが書いてくれって話なんで。 -- (名無しさん) 2010-04-23 17 12 34 そもそも「限られた人たちへの難点」を書き連ねたページを誰でもわかるようにするのは不可能でしょ 限られた人たちへの難点を書くべきかというのはまた別のお話 -- (名無しさん) 2010-04-23 17 13 15 ただ、結局の所… ・アビス過剰優遇 ・(公式・企業の癖に)同人ノリ甚だしいやりたい放題っぷり ・銭ゲバ体質 シリーズ通じてこれが当てはまるし、シリーズの他の記事を消してテイルズオブシリーズで記事立てた方が早いよ。 -- (名無しさん) 2010-04-23 17 15 20 バーサスで後衛サポ専キャラが使える件を問題としてるけど 例えばマヴカプ2の項目で「ロールちゃんは10 0で不利な組み合わせ有り」とか書かれている そういう具体的な記述がバーサスには欠けていて、その割りに余分な文章が多いように思う 単に後衛キャラは不利めのバランスなだけなのか、それとも頑張っても報われないレベルでひどいのか 肝心なところが記事に書いてないのがいけないんだと思う -- (名無しさん) 2010-04-23 17 18 17 アビスとヴェスペリアの項目で思ったんだが、テイルズのストーリーって基本あんなもんじゃない? あの二つに限った話じゃないと思うんだが -- (名無しさん) 2010-04-23 17 23 09 とりあえず、バーサスに関しては自分はもう心折れました…無理ッス。 頭の一項目ですら本気で泣きたくなる程だったのに…誰かやって下さい…。 自分の痕跡は全部復元で消しておくから…無茶言わんといてくれ…。 -- (名無しさん) 2010-04-23 17 23 52 ↑ ゴールしたらあかん!(´;ω;`) -- (名無しさん) 2010-04-23 17 27 13 リクエストに応えてバーサスの項目軽く編集してみた ぶっちゃけやったことない人間からしたらあの程度で十分だよっていう一例として もちろん試しにやっただけなんで気に入らなかったらすぐに戻してくれて構わないです -- (名無しさん) 2010-04-23 17 27 46 いや、やってることが見当違いだの、 読む気すら起きないという意見がある以上、 このwikiにとって自分がやったことは害悪って事になる訳なんで… 復元するのが一番丸く収まるからさ。 それでは、もう出しゃばりません、ごめんなさい。 -- (名無しさん) 2010-04-23 17 29 24 どうでもいいが、6月に出るホワイトアルバムがなんか凄そうだ。 -- (名無しさん) 2010-04-23 17 52 37 2chやブログなんかの閲覧習慣の無い一般の方が見ても解るって文章を書くのが理想なのは当然の事だと思うが 一般層そっちのけの濃いのを見たいって気持ちも有る。 一般層向け記載、シリーズ経験層向け記載のページ両方存在させるのって無理なのかなぁ… -- (名無しさん) 2010-04-23 18 01 46 テイルズってこれだけのシリーズなのに専用まとめないの? -- (名無しさん) 2010-04-23 18 04 53 ↑ 出来たとしても いつぞやの署名みたいに、関係者か信者が潰しにかかりそうだな。 -- (名無しさん) 2010-04-23 18 13 45 ↑カルチャーブレインとマーベラスと変わらないな バンナム? -- (名無しさん) 2010-04-23 18 48 00 テイルズの場合は暴れるのがユーザー側っていう決定的な違いがあるんだけどね。 それでも一部だけど。 -- (名無しさん) 2010-04-23 19 01 42 ↑ 確かにそうなんだがユーザー同士がバーサスしてるのに態度を改めるどころか燃料投下する公式もどうかと思うがw -- (名無しさん) 2010-04-23 19 05 50 ↑ 笑い事にならんわ… 今度のテイルズなりきりダンジョンリメイクで実売30万なんか超えたら、ユーザーごと軽蔑しそうだ -- (名無しさん) 2010-04-23 19 22 19 もう収拾がつかないかもな。テイルズ -- (名無しさん) 2010-04-23 19 28 10 執筆修正依頼の携帯ガッカリゲーのことのゼルダ、がっかりじゃねぇだろ タッチペンオンリーはスレ見てて受け入れ派の方が多かったと思うが 異色作とかならともかく -- (名無しさん) 2010-04-23 19 46 11 ↑ (´・ω・)つ過去ログ -- (名無しさん) 2010-04-23 19 49 52 なんか信者認定しそうな人が出てきそうだな -- (名無しさん) 2010-04-23 19 50 52 ↑3 そこは問題じゃねー 一応書いてあるだけでな -- (名無しさん) 2010-04-23 20 03 30 ん、軽くあさってきたが否定的意見多いんだな 俺は面白いと思ってたんだが…残念だ -- (名無しさん) 2010-04-23 20 07 53 面白い面白くない云々の前に、あのダディクールデザインがどうもいかん -- (名無しさん) 2010-04-23 20 16 18 ゼル伝夢砂 夢オチは別に問題って気がしないな。 『夢オチかよ、こんちくしょう』という気持にはならなかったしなぁ……。 それに、この手のオチは、ゼル伝では二回目だしな。 -- (名無しさん) 2010-04-23 20 42 52 大体夢オチでクソゲーなら夢を見る島なんて… -- (名無しさん) 2010-04-23 20 49 08 夢島はちゃんと理由あったろう 砂時計はホントに単なる夢オチだった -- (名無しさん) 2010-04-23 21 20 56 夢オチであって夢オチでない 夢を見る島 何言ってっかわかんないだろうが実際そういう話だった -- (名無しさん) 2010-04-23 21 24 10 個人的にはリアルゼルダのが食傷 ゼルダヲタは必ず時のオカリナ持ち出して後のリアル系ゼルダの粗をグチグチ言うから鬱陶しいったらありゃしない。 -- (名無しさん) 2010-04-23 21 39 28 ↑ そのコメント自体がグチグチ言ってて鬱陶しいったらありゃしないなw -- (名無しさん) 2010-04-23 22 11 39 時オカ以外のリアルゼルダつったらあと二つしかないな -- (名無しさん) 2010-04-23 22 52 51 時のオカリナ信者↑↑は、テイルズや7以降のFF狂信者相手ですら不戦勝確定の 人遺伝子的に劣る存在という世間的常識は正しかったようですね。 -- (アイコンニャク) 2010-04-23 22 59 29 アク禁してください まで読んだ -- (名無しさん) 2010-04-23 23 01 41 ↑↑ 『棚に上げる』って言葉知ってる? -- (名無しさん) 2010-04-24 00 20 23 ここゼルダの話題荒れやすいな 話振らなくても勝手にオカリナが飛んでくる -- (名無しさん) 2010-04-24 00 30 54 どうでもいいが、下の三国ヒーローズのイラストが怖い -- (名無しさん) 2010-04-24 00 51 57 誰がなんと言おうとかみがみがかみ 異論は認める -- (名無しさん) 2010-04-24 00 54 25 北斗7の執筆依頼&加筆修正した者だけど、 実際にプレイして思った事が、墓標にそのまんま書いてあって、 一言も反論できる要素がないんだよね、実際。 (未だにステージ2のシンに勝てないし) -- (名無しさん) 2010-04-24 01 24 08 それだけ墓標の記事が優秀だってこと だろうな… 問題も多いサイトだけど記事のクオリティの 高さは認めざる得ない -- (名無しさん) 2010-04-24 11 35 02 ブシドーブレードってバカゲーなのか? もうプレイしたのが遙か昔だから何とも言い難いがそんなネタ要素あったっけ。 問題点の「武士道に反するキャラがいる」ってのはどうなんだろ。 全員が刀剣だけではそれはそれでつまらんと思うが・・・そもそもカッツェとかは基本プレイヤーキャラじゃないし。 「何でサムライスピリッツなのに本物の侍の方が少ないんだ!」と言ってるようなもんじゃないかと思うんだけど・・・ -- (名無しさん) 2010-04-24 13 16 27 コンセプトがすでにバカだなアレは あの問題点ってのはどうバカなのかを書いてるんだろ -- (名無しさん) 2010-04-24 13 30 41 某サイトでもめっちゃギャグっぽく紹介してたなぁ ちなみにそこの人はこのゲーム好きらしいけど -- (名無しさん) 2010-04-24 13 34 09 アーケードの企業問題ゲーにあった「リルぷりっ」はアニメ版の事しか書いてないのでCO。 アニメ版をやるにあたって、ゲームと違うド下手な声優にそう入れ換えって、 それ完全にアニメの問題だからね。ゲーム何も悪くないからね。 アニメの文句はアニメ版のスレか何かに言ってやってください。 -- (名無しさん) 2010-04-24 14 14 01 スパロボZがテイルズに負けず劣らずの状態になってきてるからそろそろメス入れた方がいいな -- (名無しさん) 2010-04-24 15 22 25 種死がいかにお騒がせ作品だったか 記述読んでてあらためて思った -- (名無しさん) 2010-04-24 15 56 09 ノーモアヒーローズ丸写しで記事作るなよ -- (名無しさん) 2010-04-24 15 56 58 何のために「各自調べるように」ってかいてるのかわかってねえな書いてるやつは。 削除したが、ああいう話はZそのものとは無関係だろうに。 シンの話だけで十分なのに、前にはシンが原作ではこういう男で~とか長々書いてたやつもいたし。 -- (名無しさん) 2010-04-24 15 57 05 丸写しで、しかも今も選評審議中なのに クソゲー判定とか早すぎだろjk -- (名無しさん) 2010-04-24 15 58 24 ↑審議が終わって見事ノミネートされました -- (名無しさん) 2010-04-24 17 09 42 ・21世紀以降の糞RPGゲームに多い特徴 1.序盤に主人公の身内や友人が死ぬか行方不明になる。 2.パーティーが3〜4人固定(入れ替え要素皆無)で主人公かヒロインだけに便利スキルや魔法が集中 3.戦闘は打撃攻撃だけに絞った方が合理的で、攻撃魔法は回復魔法の回数が減るだけで使うだけ損な敵のHP・耐性バランス 4.パラメーター強化や弱体化魔法が3段階以上の重ねがけ仕様 5.複数にバッドステータスを付与する魔法の消費コストが素直に攻撃魔法に使用した方がまだマシな位に高い。 6.使いきりの攻撃道具の購入価格が使用した時のダメージにみあわない高さ 7.敵が落とす事でしか入手出来ないレア装備品が無駄に多い。 8.装備品が攻撃と防御と一部耐性だけ上げるのばかりで、プレイヤーキャラの苦手ステータスを大幅に補うようなタイプが無い。 9.持ち物制限がキツい。 10.やり込み要素を入れてるくせに、終盤まで話を進めると今までの市町村やダンジョンに帰れないし、その状態を引き継いで最初から遊べるようにもならない。 11.人質を捕られていて仕方なく戦ったり従っているいる敵対キャラが居て そのキャラの人質を助ける確保や見通しが立ってない段階で プレイヤー側のキャラが敵対キャラに寝返るようにそそのかす 12.謎の敵や黒幕の正体が中盤前の段階でプレイヤーの殆どが気付くのに、作中では終盤まで勿体ぶる。 13.ラストバトルが身内や親しいものへの決別的な辛い戦い。 -- (名無しさん) 2010-04-24 17 28 16 糞じゃなくてもRPG全体に多い要素じゃないか -- (名無しさん) 2010-04-24 18 29 16
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Lizard Lady vs the Cats Platinum Edition 【りざーどれでぃ ばーさす ざ きゃっと ぷらちな えでぃしょん】 ジャンル TPS 対応機種 プレイステーション4プレイステーション5 メディア ダウンロード 発売・開発元 The Voices Games Ltd 発売日 【PS4】2022年3月17日【PS5】2022年7月6日 定価 55円(税込) レーティング IARC 12+ プレイ人数 1人 判定 クソゲー ポイント 殆どクソゲー相応の出来定価を考慮すれば妥当な内容だが…… 概要 特徴 問題点 評価点? 総評 余談 概要 The Voices GamesからPS5/PS4向けに発売されたゲームソフト その定価55円というCS用ソフトとしては、あまりにも低価格すぎる値段から、既に香ばしい香りが漂っているが、完成度はお察しの通りのものとなっている。 特徴 3Dのグラフィックのサードパーソンシューティングゲーム(TPS)。 画面左上の緑色のゲージが体力、そのすぐ下にある白いゲージがショットが撃てるゲージであり、ゲージがなくなるとショットを撃てなくなる。 操作方法 Lスティックで移動、Rスティックでカメラ操作、×でジャンプ、〇で回避、L2でロックオン、R2でショットを撃つ。 ゲームの流れ New Gameを押すと、迷路状のエリアに放り出され、そこに現れる敵を倒していく。 敵を全て倒すと緑色の扉が開き、次のステージへと進むことができる。 問題点 あまりにも薄すぎるゲーム内容 定価55円という超低価格であることを考慮してもゲームの内容は非常に薄い。 基本的に敵を全部倒す→次のステージに進むを繰り返すだけであり、ゲーム内容は非常に単調。 定価やボリュームなどを抜きにしてもTPSとしては問題だらけ ショットを撃つ際のSEが非常に小さい上に、射撃感が全く感じられない。その上、敵にショットが当たっても声やダメージ音が鳴ることもなく、ノーリアクションなので、ショットが当たっている感覚がまるでない。 L2でロックオンができるが、これも微妙に操作性が悪く、狙った敵をロックオンしづらい。 ×ボタンでジャンプができるが、はっきり言って使いどころが全くない。 キャラクターデザインも劣悪 タイトルから察するに主人公はリザード(トカゲ)、敵は猫らしいのだが、その見た目は、はっきり言って気持ち悪いの一言。 「ポリゴンが粗くて見栄えが悪い」というわけではなく、純粋にデザインそのものが気持ち悪く、何故このようなデザインにしたのかが謎。 評価点? 定価55円という限りなく良心的な価格設定であること。 そのため、購入したとしても金銭的なダメージはかなり少なく、損した気分にはなりにくい……かも。 総評 TPSとしては問題点が多く、商業ゲームのラインを超えている作品とはとても思えないクオリティ。 そもそも55円という定価から、そこまで期待するものではないかもしれないが、いくら安くてもクソはクソ、ということを改めて実感させてくれるゲームである。 余談 パブリッシャーのThe Voices Gamesは本作以外にもPS5/PS4で、本作のような超低価格なソフトを複数リリースしている。 また、それらのソフトをまとめたバンドル版も発売されているため、もしThe Voices Gamesのソフトをコンプしたい人は、そちらを購入するといいだろう。定価も200円程度で購入できる。
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628 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/08/05(木) 22 32 00 ID ??? 発明キャラ大集合ゲームがやりたい 発明レッド おバカで失敗ばかりだが、情熱と根性と体力とひらめきで パワフルかつ斬新な発明品を作り上げる元気少年。 発明グリーン メカに強い眼鏡少年。ゲーヲタでねらーでニコ厨。 小柄+わりと常識人+ラボに籠もりがちのコンボでよく空気扱いされる。 発明イエロー 金髪に褐色の肌、青い瞳がエキゾチックな青年。 いろいろあって現在は発明ブラックの助手をしている。 発明ホワイト 白衣に短パン、長めの前髪がポイントのショタっ子。 天才的頭脳の持ち主だが恥ずかしがりで、滅多に素顔を見せない。 発明ブラック 子供を集めてちょっと過激なイタズラ実験をするのが大好きな 仮面と黒マントが似合うおじさん。正体は近所の大学の教授。バレバレ。 発明シルバー 発明とギャルと駄洒落が好きな近所のじいさん。 平賀源内とエジソンの子孫の親戚の友人の知り合いだとかなんとか。 ブルーが思いつかない
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FIREHAWK 【ふぁいやーほーく】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売元 ESD 稼動開始日 2001年 備考 日本未稼働 判定 クソゲー 特徴 ゲームバランス・システムが『ステッガー1』譲り驚異の7秒ループBGM、さらにはBGM無しの面もステッガー1の他にも色々な作品を連想させる作風も… 概要 アイテムとシステム どう見ても『ステッガー1』である特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 韓国のESD(Excellent Soft Design)社が発売した韓流アーケードシューティング。 縦スクロールSTG作品にしては珍しい横画面型だが、基板のDIP設定で縦にも横にも対応可能となっている。 アイテムとシステム Pマーク。ショットのパワーアップ。最大4段階。 ?マーク(あるいは1~5の数字が書かれている)。ショット切り替え。 得点アイテム。敵雑魚機体を破壊すると出現。1,000点。 ボンバーは最大2個まで所持可能。入手方法はステージクリア時に支給される他、ミスをしても補充される。 全8面構成でレバーで移動、ショット(溜め撃ち有)とボンバーの2ボタン制を採用している。 どう見ても『ステッガー1』である特徴 最初に選択した自機ごとにプレイするステージの順番が変化するという要素がある。 溜め撃ちの時にだけ表示される溜め撃ちゲージといい、爆発・炎上時のエフェクトといい『ステッガー1』そのまま。 問題点 時代を遡ったかのような演出面 『ステッガー1』にも言えることだが、とにかくグラフィックも音楽も古臭すぎて1980年台のゲームにしか見えない程粗悪である。 しかもグラフィック、特に敵弾の見やすさに関しては『ステッガー1』よりも劣化しているという有様。土が剥き出しの場所(ベージュ)で間近で吐き出される大量の弾(明るいオレンジ色)。 致命的レベルに劣悪なBGM BGMそのものの出来も粗悪な上、何と言っても全ての曲においてループ時間はたったの7秒。とにかく単調な上にうるさく無駄に耳に残るどころか、まるで拷問されている気分になるレベル。 BGMの数も非常に少なく、道中BGMに至っては実質たったの2種類しか無い。全8面存在するステージに対して、その殆どを音質・音色などを変更して水増しさせている。 8面BGMに関してはなんと機体選択画面からの使い回し。しかも一部の面ではBGMが全く流れない。 ただ、ショットや溜め撃ちを撃ち続けているとショット音がうるさくてBGMが全くと言っていいほど聞こえないという新たな問題も発生する。 ゲームにあるべきストーリーもない。 ゲームスタート時に5機の中から自機を選択できるが、?アイテムは厳密にはショット切り替えではなく自機を変更できるアイテムのため(ショット切り替え機能は自機切り替えに依存)、自機選択の意味が全くない。 ゲームバランスも大味。 同期のシューティングに比べ、敵の動きから攻撃パターンまで、とても2000年代の商業ゲームとは思えない位香ばしい出来。 敵固有の点数が存在せず、あるのは撃ち込み点のみ(しかも溜め撃ちやボムでは入らない)。 ボンバーの威力がチート級に高く、殆どのボスを一撃で瞬殺できる。 評価点 実在の戦闘機をモデルにしたプレイヤー機体が5機用意されていること F-15ストライクイーグル、F-22ラプター、F-111アードヴァーク、パナビア・トーネード、F-117ナイトホークの計5機体が選べる。 航空機メーカーのライセンス及び監修は受けていない為実名では登場しない。 韓国での稼働時期の近かった『ワイヴァーンウィングス』には無いステージクリア時のリザルト画面が有る。 『ステッガー1』での問題点であったネームエントリー時の不具合は解消されている。 総評 「劣化版ステッガー」という一言で表せるクソゲー。 一応、武器(自機)チェンジアイテムというオリジナリティを持たせてはいるが、ただえさえクソゲーとして名高い『ステッガー1』をさらにグラフィックやBGM・演出面などで劣化させるとならばもはや目も当てられないレベル。 ネタ的な意味では「これ完全にステッガーだろw」と楽しめるかもしれない。 余談 『ステッガー1』以外からも模倣・パクリの可能性がある 登場機体・敵の動きや攻撃パターン等は彩京シューあたりの二番煎じ、得点アイテムは『アームドポリス バトライダー』の300点勲章そっくり、数少ないBGMも『THE HOUSE OF THE DEAD 2』からの盗用疑惑…等。 というか、2000年にYona Techという韓国のメーカーが出した『SPECTRUM 2000』というゲームにそっくり(販売会社変えただけの別バージョン?)という指摘が存在する。得点アイテムの形状やステージクリアBGM等いくつかの差異は有るが、やたら短いBGM等欠点はほぼ一緒。 日本での知名度 比較的マイナーな部類の作品かつ日本では発売されておらず、同名の作品が複数(ゲームアーツの『テグザー』の続編、C2Matrixのスマホアプリ等)存在する為、近年のネット環境の整備によってプレイ動画が出回るまでは本作の日本国内での知名度は皆無であった。
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サクラ大戦4 ~恋せよ乙女~ 【さくらたいせんふぉー こいせよおとめ】 ジャンル ドラマチックアドベンチャーゲーム 対応機種 ドリームキャスト 発売元 セガ 開発元 オーバーワークス 企画 セガレッド・エンタテインメント 発売日 2002年3月21日 定価 6,800円 判定 良作 サクラ大戦シリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 移植情報 概要 サクラ大戦シリーズのナンバリングタイトル第4作目。ナンバリングタイトルで大神一郎が主役を務める最後の作品である。 舞台は帝都だが、巴里華撃団のメンバーも登場し、ヒロインは過去最高の13名となった。 本作は本来別の構想であったものの、ドリームキャストの製造中止を受けて急遽制作されたという事情がある。そのためか制作期間は1年にも満たないとされる。 ストーリー 太正十六年、帝都東京。空中戦艦ミカサの機関部を民生に利用し、帝都は急速な発展を遂げていた。 しかしその一方、蒸気機関の暴走事件が頻発するようになる。 日本に帰国し、再び帝都防衛の任務に就いた大神一郎は「帝国華撃団・花組」の仲間と共に出撃する。 突如として現れた魔装機兵と戦う花組だが、思いもよらぬ敵の能力に絶体絶命の窮地に陥ってしまう。 万策尽きたかと思われた時、救いの天使が舞い降りた。大神と共に巴里の街を守った「巴里華撃団・花組」が、遥か彼方の地フランスから飛来したのだ。 帝国華撃団と巴里華撃団。二つの華撃団が力を合わせ、いよいよグランドフィナーレの幕が上がる。(Wikipediaより) 特徴 アドベンチャーパート、戦闘パート共に大きな変化はない。戦闘パートは『3』に引き続きARMSを採用している。 従来と異なるストーリー構成 これまでは10~12話の連続したエピソードで構成されていたが、今作はその区切りがなく、1つの長いエピソードで構成されている。 例えるならば「2時間スペシャル」もしくは「劇場版」。そのためお約束の次回予告もない。 ヒロイン選択について 今作では冒頭で帝都組、巴里組から1名ずつヒロイン候補を選択する(*1)。その後終盤で、好感度上位5名の中から最終的なヒロインを決定する。 中盤で巴里組のヒロイン候補が来日し、その際は大神と帝都、巴里ヒロイン候補の三角関係が描かれ、帝都8人×巴里5人=40パターンもの修羅場を拝むことができる。 EDは帝都、巴里全員分=13パターン。加えて、どのヒロインも選ばず終わりを迎える「大神ED」が用意されている(*2)。 大神華撃団 本作では最終決戦において帝国、巴里両華撃団の隊員から5名(*3)を選出し、「大神華撃団」を編成することになる。 隊員の組み合わせによって、部隊名と能力補正が変化する。バリエーションは豊富なので色々試してみるといいだろう。 評価点 大神編最終章に相応しいOPとED OPテーマ「檄!帝~最終章~」は大神一郎がメインで歌い、帝都、巴里組のヒロインがコーラスとなっており非常に豪華。また、EDテーマ「君よ花よ」は曲の良さは勿論、これまでのシリーズを振り返るムービーが流れるため、シリーズファンなら涙ものである。 後者については作曲の田中公平氏いわく、「真夜中に。家族のみんなが寝静まったあと。明かりを消して、それから、観てください」とのこと。 概要にある通り、今作は大神一郎が主役を務める最後の作品である。どちらもフィナーレを飾るにはまさにピッタリの演出なのだ。 帝都、巴里両方のヒロインが登場する このおかげで帝都に思い入れがあるファンでも、巴里に思い入れがあるファンでも楽しむことができる。ヒロインは13名と多いが、『2』に比べれば制覇は楽な方。 冒頭でヒロイン候補に選んだ隊員はほぼ確実に好感度上位に食い込んでくるため、狙ったヒロインのEDを迎える事も容易。 巴里組登場の展開は『3』のとあるシーンを彷彿とさせ、熱く嬉しいものとなっている。 快適な戦闘パート 『3』同様ARMSを採用しており快適。帝都組がこのシステムに対応したのは本作が初である。 戦闘パートで操作することになる隊員は多くて6人なので、2と異なり1ターンが長すぎるということもない。 ただし、この仕様とストーリーの短さが相まって生じてしまった問題もある。詳しくは後述。 ラスボスの設定 ラスボスは江戸(後の帝都)繁栄のきっかけを作ったという設定がある。原作者の広井王子自らが声を当てている事もあり、ある意味物語の創始者とも言える存在。 その人物(広井王子自身とも取れる)を倒して物語に区切りをつける、というのは中々に面白い展開である。ラスボスの在り方は、本作において米田との対比となっている。 キャスティングに関してはその広井王子曰く 「みんな倒したかったんでしょうね、僕を」 。ただし、当初から声にエフェクトを強めにかけるのが前提の役であり、「それでは誰がやってるのか分からなくなって、担当する声優さんに失礼」というスタッフ全体の判断もあった模様。 問題点 ボリュームの少なさ 本作最大の欠点。1つの長いエピソードとはいうものの、それでも過去作でいう所の3~4話相当しかない。理由は概要にある通り、製作期間の短さ。 戦闘パートは3回しかなく、進め方次第ではクリアまでに一度も戦闘に参加しない隊員が出る事もある。せっかく帝都、巴里のヒロインが全員集合したというのにその良さを殺してしまっている。 一応、周回プレイがしやすいという利点はある。もし従来の長さだった場合、全ヒロイン制覇は苦行の道となっていただろう。 一部帝都キャラの作画 キャラにもよるが、帝都組の作画が明らかに違和感を覚えるレベル。 中でも特に酷いとされるのがさくら。従来よりも丸顔になっており、太ったかのような印象を受ける。メインヒロインなのに…。 総評 帝都、巴里のヒロインが全員登場するなど、サクラ大戦シリーズの集大成と言える作品。 最終章に相応しいOP、EDを始め、シリーズファンにとっては嬉しい展開が多数用意されている。 但し、正式タイトルの4作目として販売されたものの、実質的にはシリーズファン向けのファンディスクといった内容になってしまった。 (今までの1~3を1クールのTVシリーズとするなら、4はシナリオ量的にも劇場版と言った所) それ以外の人がプレイすると今までのキャラの積み重ね前提のストーリーやボリュームの少なさに肩透かしをくらう可能性が高い。 そのため、『1』~『3』までを通してプレイした後に手を付けることを強くお勧めする。 移植情報 Windows版も発売されているが、OSがWin7の場合、過去作のデータ引継ぎを行えないので注意が必要。
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断罪のマリア 選評 立ち絵の顔の崩れが激しい。これほんとOK出て良かったのかな、と見てる方がハラハラする。 立ち絵のポーズのセレクトもよくわかんない。 神父細っ!!(←ほんとに叫んだ) スチルは立ち絵より多少マシ程度。 名前入力があるのに、呼ばれるのはほぼ最初から最後まで洗礼名(固定)。 (デフォ名でやる人なんで不快感はないけどツッコミたくはなった) シナリオはうすーく水で薄めて伸ばした感じ。 なんで入れたのか不明なシーンが多すぎる。何かの伏線かと思ったら、最後まで回収されない。 風呂敷広げすぎて回収しきれなくなったと言うよりも、そもそも回収する気もなく書き散らかした感じ。 その変わり(?)、書き込むべきシーンが全く書き込まれていない。 死んだと思った仲間の生還シーンとか5行。 シーン、シーンがブツ切りで前振りも余韻もいっさい無し。作文かと。 章毎とかでなく、突然第三者視点が挿入される。 とにかく前後のシーンの繋がりが薄い。全キャラ健忘症疑惑。 主人公が好かれる過程や決戦への流れなんかはご都合主義極まりないのに、エンディングだけ妙にシュールなのは、 わざと鬱っぽいエンディングにしたいからだとしか思えない。 キリトENDだと役目が終わったから帰らなきゃ…とか言うのに、ウリエルENDだと当然のように日本にいるんだぜ? 矛盾点とか流れ的におかしいところが多すぎてツッコむのに疲れる。 とにかく最初から最後までうっすらと苛立つ作品です。 これは人それぞれかもしれないけど、内容だけならロゼのが断然許せる。(バグとか対応とかはまた別で) 今まで見た中でお答えすると、一番グロいと思ったのは、攻略対象の悪魔が雑魚悪魔の肩口食らってるスチルですかね。 あとは、同上の首スパーンとか、天使の心臓引っ張り出すシーンくらいです。 あとー、グロくはないけど、 965の自傷シーンもしっかりスチルにあります。痛いの苦手な人はキツイかも。 どっちかというと、スチルよりも描写の方がグロイと思います。 まぁ、どっちにしても全年齢ではないわな。 ちなみに、エロ方面だと、寸止めすれば全年齢とか思ってんじゃねーよ!?的なシーンがとあるルートでありました。 その後茶化そうとしてるのが逆に痛かったです。 断言しよう、今作品は乙女ゲーム界に革新をもたらすと 前作プリンセス・ナイトメアで不評だった「変身シーンのスキップ」及び「過去ログ表示」を改善した花梨は今作では主人公の名前変換機能を付け加えてくれた しかし、残念なことに終始洗礼名であるマリアとしか呼ばれる事はない 一部噂では、名前を変更しても終盤では初期名に戻されるとも さて、肝心の本編だが 手枷付きでの登校 裸で添い寝してくれる悪魔 主人公のパンチラなどドキドキするシチュエーションが存在する 特に何の前触れもなく登場する自傷する少年には驚かされた 共通ルートでは常にみんなが優しく、いつの間に恋に落ちたんだよと思われる箇所が数点見受けられるが、そこは個別ルートと妄想で補完して欲しい そしてここからが花梨の本気 乙女ゲーム業界に革新をもたらす素晴らしいエンディング 攻略キャラ7人中5人が悲恋end 残り2人は5人に比べれば幸せなendを迎えている程度 私はこのゲームのおかげで攻略出来ない乙女ゲーという新たな道を見いだすことが出来た 貴君らもこれを機に新たな世界に旅立ってはみないだろうか? これは本当に乙女ゲームなのか…。キャラEDを迎えるたびに絶望したのは初めてだ。 他の姐さんもレビューを投下してくれているので自分が特に絶望したシナリオについてレビューさせて頂こう。 最初は悪魔つきと言うことで警戒されるもすぐに仲間として認められている、せっかくのツンキャラも台なし。 それでも所詮乙女ゲーム、萌えれば勝ちと思い物語を進める そこからあったのは期待していた萌えではなく戦慄のオンパレード。 同級生を見舞いに行く序盤から気持ち悪い描写が続く。読んでるだけで吐き気がする。 そしてある攻略対象が攻撃する時かの有名な 死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね 目を疑う。敵に攻撃するのが自分を鞭で痛めつけながら死ねと言い続ける。(スチルあり)しかも敵には全く効いていない メインはほぼ全攻略キャラエクソシストだというのにエクソシストは皆天使病になる。 天使病とは繭に押し込まれ外から見ると毛糸のかたまりに血が滲んでいるような物。繭になりかけの患者はうまく話すことすら出来ず酷い薬中のような状態。これが可愛いと自分が愛でた攻略対象の末路かと考えると吐き気がした。 主人公についている悪魔は悪魔で天使の心臓を引きずり出したりする。(スチルあり) その天使も攻略対象についている天使の為苦しんでいる攻略対象を見るのが辛かった。結果目が見えなくなる だが、それでも萌えれば勝ちだと思った。 個人√に入るまでキャラ萌えもまだあった。自分を勝ち組だと信じて疑わなかった。 ここからは酷いED達について書いていこうと思う。 始めに辿りついたのが選択肢間違いのBADだったんだが、攻略対象が誘拐され殺されるED。萌えていたキャラが目がほじくりだされた残酷な死体で帰ってきた。吐き気がした。BADEDにしても酷い。 ヘルファイアという敵のEDは全て悲しい。SADEDという名の通り、全て嫌なEDだ。 ほぼ心中ED。窓から飛び降りてみたり、ハサミで差し合ったり。 スチルすらなくこれは個別ED?というキャラもいたが残虐されるくらいならまだマシかもしれない。 とにかく自分は萌えたキャラ達がなぜそんな残虐されるかが全く理解不能。萌えれるわけがない。 さて、メインだ。と意気込んでエクソシスト6人と悪魔をやる。 メインに個別イベントが組み込まれている状態のため、時々話が繋がらない。 それでも細かいことを気にしたら負けだ、と話を進める。 また、√に入るのが大変なキャラもいた。自分も発売日に購入したのだがその√が解明されるまで時間がかかった。そしてその√に入れないと大量に鼠に襲われて死ぬEDが待っている。 簡単に言うと7人のEDはこれ。 3人 フられる 1人 天使病で繭の中ED 3人 HAPPY? HAPPYに見えるキャラは深いことを考えないとまだ萌えれた。深いこととはこれから天使病になってしまうんだろうな…と。 敵を倒す時とてもつらそうな攻略対象に中の人の演技も含め少しウルッときたのだが、さすが健忘症シナリオ。次のシーンではもう綺麗サッパリその敵を忘れている。以降名前も出てこない。涙を返せ、そして攻略対象にも幻滅、この偽善者! 悪魔も同じく天使病も怖いし話が破綻している。 もうひとりのHAPPYはひょっこり現れたとってつけたようなエクソシスト。 将来は怖いわ、どこか含みはあるわ、で全くトゥルーEDだと思えない。よくてアナザーEDだろう…と それでも恋愛をしている、まだ許せた。 改めてパッケージを見直し、驚愕の事実に気付く 「エクソシストは、恋などしない。」 「乙女と少年たちが描くエクソシスト・アドベンチャー」 乙女ゲーならあるはずの「恋愛」の2文字は無い そう、「断罪のマリア」は乙女ゲーではなかったのである 発売前パッチも凶悪プロテクトも無しにストーリーのみのクソさで 他のゲームを凌駕する、まさにこのスレにふさわしい作品といえよう 乙女の需要を全く無視し「鬱グロ」という脅威の新ジャンルを立ち上げた グロ表現を内容・スチルにとどまらず立ち絵の人体構造にも取り込む徹底振りだ 恋愛出来ない乙女ゲーという、ユーザーに一切媚びないその姿勢には脱帽せざるを得ない もっとも有名な攻略対象が死ねを連呼しつつ自身を鞭打ち、 敵キャラは素通りしてプレイヤーに精神攻撃を与えるという 大胆かつ斬新な戦闘シーンにはもういっそ笑いがこみあげてくる 何度も見ることになるカットインに「高潔なる天使~」とのセリフが入るが 何度聞いても最初の子音が切れており「オケツなる~」としか聞こえない ひょっとして笑いを与えようとしてくれているのか ラブラブに終わるのかと期待させておいて突き落とすラストシーン もしくはかろうじて辿り着いたハッピーらしきエンディングにも 天使病(エクソシストは体中から羽が生えて繭になって死ぬ)設定で釘を刺し かりそめの幸せであることを匂わせる心憎い演出を忘れず えげつないBADエンドは、グロ描写にも年齢制限が必要だということを再認識させてくれる さらに特筆すべきはランダム発生のオート・セーブ消去機能であろう 襲い掛かる鬱グロ展開に憔悴しつつも必死で萌えを探し、クリアを目指すプレイヤーに対し 無理はするなとそっとセーブデータをふっ飛ばしてくれる かつてない親切設計にはもはや涙が止まらない エンディングを迎えたときのあのやるせなさは 鬱とグロを乗り越えて必死に萌えを求めた勇者のみに与えられるが 達成感はなく途中で投げなかった自分を責めずにはいられない気分にしてくれる 萌え要素が完全に無いわけではない むしろ有るからこそ思うのだ バグでもいいからBestエンドをみせろ!と 三冠を妨げるがごとく現れたスーパーノヴァ「断罪のマリア」に対し 王者はどれほどの核兵器を投下してくるのか――― 万聖節前夜が楽しみでたまらない
https://w.atwiki.jp/sengokuotome2/pages/29.html
初代wikiからパクってきました。 大当たり確率は乙女2のものに変更済。 ■遊び方(要PC。携帯の人は泣いて下さい) 以下のスクリプトをメモ帳などのテキストエディタにコピペして拡張子vbsで保存(例:乙女アタック.vbs) 保存したファイル(VBScript Script File)をダブルクリックでゲーム開始です。 セリフをカスタマイズして楽しむ事も可能です。 ■乙女アタック検証スクリプト@117スレ(初代スレ)「xY2EKkF2」氏 Dim atack,MyValue,Game,Did,Win,Lost,MaxWin,MaxLost,WinCount Did = CLng(InputBox("ノブナガ「トライ回数を半角英数字で入力するのじゃ!」")) If Did 1 Then Call MsgBox("ノブナガ「数値が変じゃ!ふざけるな!くらえ!非情ノ大剣!") Call MsgBox("ずぎゃーん!!!") Else Call MsgBox("ノブナガ「では、" + CStr(Did) + "回、試行しようぞ!」" ) Randomize Call MsgBox("ヒデヨシ「じゃあー、始めるよー!」", vbOKOnly) For Game = 1 to Did For atack = 1 to 8 MyValue = CInt((1440 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then WinCount = WinCount + 1 Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Lost = 0 Exit For End If Next If MyValue 100 Then Lost = Lost + 1 If Lost MaxLost Then MaxLost = Lost Win = 0 End If Next Call MsgBox("オウガイ「わーはっはっは!最大連続スルー" + CStr(MaxLost) + "回だ!!」") Call MsgBox("ヒデヨシ「でもでも!最大連覇" + CStr(MaxWin) + "回だよ!!」") Call MsgBox("ノブナガ「結局、" + CStr(Did) + "回中、勝ったのは" + CStr(WinCount) + "回だな!」") End If ■ケンシンの連チャン数検証スクリプト@122スレ(初代スレ)「ym4pMQnN」氏 Dim sengoku,MyValue,Game,Did,Win,MaxWin,MaxLost,average,otome,Tan Call MsgBox("ケンシン「ああ、いい水浴だった…あ、上杉ケンシンです」") Call MsgBox("ケンシン「乙女アタック突入回数に対する最高連チャン数を調べてみましょう」") Did = CLng(InputBox("ケンシン「トライ回数を半角英数字で入力してね」")) If Did 1 Then Call MsgBox("ケンシン「数値がおかしいわ!馬鹿にする気!?雷光連撃槍!」") Call MsgBox("ずきゅーん!!!") Else Call MsgBox("ケンシン「では、" + CStr(Did) + "回、試行しましょう」" ) Randomize Call MsgBox("シンゲン「ナッシャー! いくぞ!!」") average = 0 Tan = 0 For Game = 1 to Did Win = 1 Do For sengoku = 1 to 8 MyValue = CInt((1440 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Exit For End If Next If (MyValue 100) and (Win 1) Then For sengoku = 1 to 92 MyValue = CInt((9990 * Rnd) + 1) If MyValue = 100 Then Win = Win + 1 If Win MaxWin Then MaxWin = Win Exit For End If Next End If Loop Until MyValue 100 If Win = 1 Then Tan = Tan + 1 average = average + Win Next Call MsgBox("ケンシン「結局、アタック" + CStr(Did) + "回の最大連チャン数は…」") Call MsgBox(CStr(MaxWin) + "回…") Call MsgBox("ケンシン「うち乙女アタックを突破できなかったのは…」") Call MsgBox(CStr(Tan) + "回…") Call MsgBox("ケンシン「平均" + CStr(CSng(average/Did)) + "連チャンとなりました…」" ) Call MsgBox("ケンシン「実機でも頑張ってね」" ) Call MsgBox("シンゲン「ナッシャー!」" ) End If ■通常大当たり+乙女アタック+乙女ループ複合 初代戦国乙女wiki( http //www11.atwiki.jp/sengokuotome/ )より、 "簡易版(通常時大当たり付き)Ver.3.2:改編@129スレ「QqghILvc」氏" を甘乙女2仕様に改変 対戦相手の出現率や信頼度などは同wikiの "簡易版Ver.4:改編@115スレ「UsWdvlKQ」氏" の数値を2仕様に合わせて適当に手直しした 5760の乱数のうち400が当たり その内訳は下記の通り 当たり:外れ 信頼度 登場率 オウガイ 15 2985 0.5% 52.0% ムラサメ 105 1995 5.0% 36.5% コタロウ 251 380 40.0% 11.0% シロ 29 0 100.0% 0.5% ○変更点 ・大当たり確率を2仕様に ・セリフ周りも同様 ・新武将も投入。正確な出現率や信頼度はわからないので適当に代打で出現するだけ ・PBはなし。PBアリとナシでOKを押す回数が違ってしまうため、実際に遊んでみるとダルかった ・オウガイ無双、ムラサメ無双、ジェットストリームコタカウント ・オウガイ無双達成確率は(2985/5760)^8≒0.52%。 ・同じくムラサメ無双は(1995/5760)^8≒0.02%。無理。 ・ジェットストリームコタは(380/5760)^2*(631/5760)≒0.05%? ちょっと自信ない。ちなみにこのスクリプトでさっき達成した。 Dim attack,NextValue,Game,Rcount,Dcount,kaiten,Round,NewChar,NewChar2,Ougai,Murasame,Kotaro,Motonari,Motochika,Sorin,win,lose Randomize kaiten = 0 Rcount = 0 Dcount = 0 Do Until Game = vbNo 通常モードの処理 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9990 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly, "裏口だ!!") Rcount = Rcount + 1 Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly, "乙女アタックだ!") Rcount = Rcount + 1 Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If Loop 乙女アタックの処理 If Round = 5 Then Call MsgBox("かかってこい!", vbOKOnly, "乙女アタック突入!") For attack = 1 to 8 kaiten = kaiten + 1 win = 0 lose = 0 NextValue = Int(5760 * Rnd + 1) NewChar = Int(120 * Rnd + 1) If NewChar = 9 Then If Sorin = 1 Then NewChar = attack Else Sorin = 1 End If NewChar2 = attack attack = NewChar End If If NewChar = 10 Then If Motonari = 1 Then NewChar = attack Else Motonari = 1 End If NewChar2 = attack attack = NewChar End If If NewChar = 11 Then If Motochika = 1 Then NewChar = attack Else Motochika = 1 End If NewChar2 = attack attack = NewChar End If キャラ選択 Select Case attack Case 1 Call MsgBox("我はヒデヨシ!", vbOKOnly, "豊臣ヒデヨシ参上!") Case 2 Call MsgBox("我はケンシン!", vbOKOnly, "上杉ケンシン参上!") Case 3 Call MsgBox("我はイエヤス!", vbOKOnly, "徳川イエヤス参上!") Case 4 Call MsgBox("我はヨシモト!", vbOKOnly, "今川ヨシモト参上!") Case 5 Call MsgBox("我はシンゲン!", vbOKOnly, "武田シンゲン参上!") Case 6 Call MsgBox("我はマサムネ!", vbOKOnly, "伊達マサムネ参上!") Case 7 Call MsgBox("我はノブナガじゃ!", vbOKOnly, "織田ノブナガ参上!") Case 8 Call MsgBox("我はミツヒデ!", vbOKOnly, "明智ミツヒデ参上!") Case 9 Call MsgBox("我はソウリン!", vbOKOnly, "大友ソウリン参上!") Case 10 Call MsgBox("我はモトナリ", vbOKOnly, "毛利モトナリ参上!") Case 11 Call MsgBox("我はモトチカ!", vbOKOnly, "長宗我部モトチカ参上!") End Select 対オウガイ If NextValue = 3000 Then Call MsgBox("我はオウガイ", vbOKOnly, "室生オウガイ参上!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! 参るがよい!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs オウガイ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? 参るがよい!", vbOKOnly, "ケンシン vs オウガイ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! 参るがよい!", vbOKOnly, "イエヤス vs オウガイ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? 参るがよい!", vbOKOnly, "ヨシモト vs オウガイ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? 参るがよい!", vbOKOnly, "シンゲン vs オウガイ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! 参るがよい!", vbOKOnly, "マサムネ vs オウガイ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! 参るがよい!", vbOKOnly, "ノブナガ vs オウガイ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? 参るがよい!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs オウガイ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! 参るがよい!", vbOKOnly, "ソウリン vs オウガイ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? 参るがよい!", vbOKOnly, "モトナリ vs オウガイ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? 参るがよい!", vbOKOnly, "モトチカ vs オウガイ 勝負!") End Select Ougai = Ougai + 1 対ムラサメ ElseIf NextValue = 5100 Then Call MsgBox("私はムラサメ", vbOKOnly, "斉藤ムラサメ参上!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs ムラサメ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ケンシン vs ムラサメ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "イエヤス vs ムラサメ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ヨシモト vs ムラサメ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "シンゲン vs ムラサメ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "マサムネ vs ムラサメ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ノブナガ vs ムラサメ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs ムラサメ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "ソウリン vs ムラサメ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "モトナリ vs ムラサメ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? 無理しちゃってぇ!", vbOKOnly, "モトチカ vs ムラサメ 勝負!") End Select Murasame = Murasame + 1 対コタロウ ElseIf NextValue = 5731 Then Call MsgBox("ボクはコタロウ", vbOKOnly, "相田コタロウ参上!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! ボクだって!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs コタロウ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? ボクだって!", vbOKOnly, "ケンシン vs コタロウ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! ボクだって!", vbOKOnly, "イエヤス vs コタロウ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? ボクだって!", vbOKOnly, "ヨシモト vs コタロウ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? ボクだって!", vbOKOnly, "シンゲン vs コタロウ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! ボクだって!", vbOKOnly, "マサムネ vs コタロウ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! ボクだって!", vbOKOnly, "ノブナガ vs コタロウ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? ボクだって!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs コタロウ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! ボクだって!", vbOKOnly, "ソウリン vs コタロウ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? ボクだって!", vbOKOnly, "モトナリ vs コタロウ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? ボクだって!", vbOKOnly, "モトチカ vs コタロウ 勝負!") End Select Kotaro = Kotaro + 1 対シロ ElseIf NextValue = 5760 Then Call MsgBox("ワォォ~ン!", vbOKOnly, "きゃん!きゃん、きゃん!") Select Case attack Case 1 Call MsgBox("覚悟しろ! キャンキャン!", vbOKOnly, "ヒデヨシ vs シロ 勝負!") Case 2 Call MsgBox("覚悟はいい? キャンキャン!", vbOKOnly, "ケンシン vs シロ 勝負!") Case 3 Call MsgBox("覚悟してください! キャンキャン!", vbOKOnly, "イエヤス vs シロ 勝負!") Case 4 Call MsgBox("覚悟はよろしくて? キャンキャン!", vbOKOnly, "ヨシモト vs シロ 勝負!") Case 5 Call MsgBox("覚悟はいいか!? キャンキャン!", vbOKOnly, "シンゲン vs シロ 勝負!") Case 6 Call MsgBox("覚悟! キャンキャン!", vbOKOnly, "マサムネ vs シロ 勝負!") Case 7 Call MsgBox("覚悟はよいか! キャンキャン!", vbOKOnly, "ノブナガ vs シロ 勝負!") Case 8 Call MsgBox("覚悟はできたか? キャンキャン!", vbOKOnly, "ミツヒデ vs シロ 勝負!") Case 9 Call MsgBox("懺悔せよ! キャンキャン!", vbOKOnly, "ソウリン vs シロ 勝負!") Case 10 Call MsgBox("後悔したいの? キャンキャン!", vbOKOnly, "モトナリ vs シロ 勝負!") Case 11 Call MsgBox("覚悟はできた? キャンキャン!", vbOKOnly, "モトチカ vs シロ 勝負!") End Select win = 1 End If 対オウガイ 勝利 If NextValue = 15 Then win = 1 対オウガイ 敗北 ElseIf NextValue = 3000 Then lose = 1 対ムラサメ 勝利 ElseIf NextValue = 3105 Then win = 1 対ムラサメ 敗北 ElseIf NextValue = 5100 Then lose = 1 対コタロウ 勝利 ElseIf NextValue = 5351 Then win = 1 対コタロウ 敗北 ElseIf NextValue = 5731 Then lose = 1 End If 勝利時処理 If win = 1 Then Select Case attack Case 1 Call MsgBox("どんなもんだい!", vbOKOnly, "ヒデヨシ勝利!") Case 2 Call MsgBox("相手にならぬ!", vbOKOnly, "ケンシン勝利!") Case 3 Call MsgBox("やりました!", vbOKOnly, "イエヤス勝利!") Case 4 Call MsgBox("楽勝ですわぁ!", vbOKOnly, "ヨシモト勝利!") Case 5 Call MsgBox("余裕だぜ!", vbOKOnly, "シンゲン勝利!") Case 6 Call MsgBox("笑止!", vbOKOnly, "マサムネ勝利!") Case 7 Call MsgBox("よえーなぁ!", vbOKOnly, "ノブナガ勝利!") Case 8 Call MsgBox("計算通り!", vbOKOnly, "ミツヒデ勝利!") Case 9 Call MsgBox("祝福あれ!", vbOKOnly, "ソウリン勝利!") Case 10 Call MsgBox("あなた弱いのね", vbOKOnly, "モトナリ勝利!") Case 11 Call MsgBox("やったわ!", vbOKOnly, "モトチカ勝利!") End Select If Kotaro = 3 Then Call MsgBox("ジェットストリームコタ!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If Round = RoundCheck() Call MsgBox(Round "R 大当り!", vbOKOnly, "乙女ループ突入!") Dcount = Dcount + Round * 100 kaiten = 0 Rcount = Rcount + 1 Exit For 敗北時処理 ElseIf lose = 1 Then Select Case attack Case 1 Call MsgBox("いたぁ~い", vbOKOnly, "ヒデヨシ敗北・・・") Case 2 Call MsgBox("不覚・・・!", vbOKOnly, "ケンシン敗北・・・") Case 3 Call MsgBox("やられちゃいましたぁ~", vbOKOnly, "イエヤス敗北・・・") Case 4 Call MsgBox("このわたくしが・・・!", vbOKOnly, "ヨシモト敗北・・・") Case 5 Call MsgBox("痛ってぇな~・・・", vbOKOnly, "シンゲン敗北・・・") Case 6 Call MsgBox("無念・・・!", vbOKOnly, "マサムネ敗北・・・") Case 7 Call MsgBox("ちっくしょう・・・!", vbOKOnly, "ノブナガ敗北・・・") Case 8 Call MsgBox("よくも・・・!", vbOKOnly, "ミツヒデ敗北・・・") Case 9 Call MsgBox("神よ、お許しください・・・", vbOKOnly, "ソウリン敗北・・・") Case 10 Call MsgBox("冥界に行けというの?", vbOKOnly, "モトナリ敗北・・・") Case 11 Call MsgBox("やられたわぁ~", vbOKOnly, "モトチカ敗北・・・") End Select End If NextValue = Int(5760 * Rnd + 1) If NewChar = 9 Then If NewChar = 11 Then attack = NewChar2 End If End If If attack = 8 Then If Ougai = 8 Then Call MsgBox("オウガイ無双!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If If Murasame = 8 Then Call MsgBox("ムラサメ無双!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If If Kotaro = 3 Then Call MsgBox("ジェットストリームコタ!", vbOKOnly, "ミッションクリア!") End If Call MsgBox("乙女アタック終了", vbOKOnly, "単発・・・") Rcount = 0 End If Next End If TTロード+チャンスタイムの処理 While Rcount 0 Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(1440 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If Loop While kaiten 8 If kaiten 0 Then Do kaiten = kaiten + 1 NextValue = Int(9990 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 15R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 15 Dcount = Dcount + 1500 kaiten = 0 Exit Do ElseIf NextValue = 100 Then Rcount = Rcount + 1 Call MsgBox(kaiten "回転で 5R 大当り!" , vbOKOnly, Rcount "連勝!") Round = 5 Dcount = Dcount + 500 kaiten = 0 Exit Do End If If kaiten = 100 Then Call MsgBox(Rcount "連チャン で チャンスタイム終了", vbOKOnly, "連チャン終了・・・") Call MsgBox(Dcount " 発獲得", vbOKOnly, "総出玉数") Rcount = 0 End If Loop While kaiten 100 End If Wend Dcount = 0 Ougai = 0 Murasame = 0 Kotaro = 0 Sorin = 0 Motonari = 0 Motochika = 0 Game = MsgBox("もっかいやる?", vbYesNo, "リベンジだ!") Loop 乙女アタック時の15R判定用サブルーチン Function RoundCheck() NextValue = Int(100 * Rnd + 1) If NextValue = 5 Then RoundCheck = 15 Else RoundCheck = 5 End If End Function
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253 :名無しって呼んでいいか?[sage]:2010/02/17(水) 22 05 58 ID ??? 長々書いてみる 【起】 主人公が目覚めるとそこは人外溢れる絵に描いたような幻想世界だった 夢の中かと思いあてもなく彷徨っているとカボチャに出会う 今は3ヶ月後のハロウィン(下界に降りて大暴れする祭り)に向けて準備中とのこと 【承】 楽しそうだからと手伝いをすることになった主人公 カボチャの家に居候しカボチャを育てたり色々作ったり←ここら辺で育成とかバトルとか やる気のない他の住人達を説得したり親交を深める日々←ここら辺で恋愛とか (ハロウィン3日前までに条件を満たさないと打切りEDへ、過程によって内容が変化) 【転】 ハロウィン当日。 やけに長い夢に違和感を覚えつつも下界に降りて皆と一緒に楽しむ主人公 しかしそこで主人公は見なくてもいいものを見てしまう (パラ状況によって「死んでました」と「昏睡状態でした」に分岐) この後会話とか色々 【結】 「死んでました」→YOUもうずっとここに住んじゃいなYO!ED 「昏睡状態でした」→皆に別れを告げ下界に戻ることに。目が覚めるとそこは病室 ベッドの傍には彼らからと思しき小さな包みとカードが…夢だけど夢じゃなかったED (どちらもフラグ成立キャラがいた場合個別エピソードあり) ●攻略対象 ジャックオーランタン 主人公の面倒を見てくれる陽気で元気ないいカボチャ。 毎年ハロウィンを楽しみにしておりその準備を生きがいとしている ゴースト 近所の墓地に棲んでいる幽霊。読書好きで気さく、紳士的。 シーツを被ったような全く恐くないオバケ達と午後ティーを楽しむのが日課 ワーウルフ 森に棲む狼男。単純でヘタレ、やる気と協調性があり面倒事をよく押し付けられる 満月になると気分が高揚し溜め込んだストレスが爆発、しばしば大暴れする マミー よく散歩をしているミイラ男。陰気な電波でチマチマした作業を好む 全身包帯ぐるぐる巻きのせいで髪と目元以外は見えず声も籠っている ウィルオウィスプ 夜になると姿をみかける鬼火。毒舌で性悪かつ気まぐれ 見た目は人間そのもので周りに青白い種火のようなものが漂っている ヴァンパイア 古城に住む吸血鬼。高圧的な物言いをするが性格はそれ程きつくない 夜はすこぶる機嫌がよく活動的な反面、朝になった時の弱さは異常 ウォーロック 下界への道を管理している魔法使い。気だるい雰囲気を持ち飄々とした性格 普段は魔法で色んなものを作りながらのんびりまったり過ごしている ありがちネタばっかだけど箱庭的なメルヘン世界でワイワイガヤガヤウルウルニヤニヤしながら暮らしたい
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エンジェルグラフィティ ~あなたへのプロフィール~ 【えんじぇるぐらふぃてぃ あなたへのぷろふぃーる】 ジャンル 恋愛シミュレーション 対応機種 プレイステーション 発売元 ココナッツジャパン エンターテイメント 開発元 アストロビジョン 発売日 1996年7月26日 定価 通常版 6800円限定版 8800円(共に税抜) 判定 クソゲー ポイント 悪過ぎるテンポ1回の選択ミスで好感度暴落声優陣は豪華 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 『ときめきメモリアル』の発売に端を発したギャルゲーブーム初期の作品。 同時期のギャルゲー作品と同様『ときメモ』に強い影響を受けた作風であり、「高校を舞台に自己研鑽をして女の子と仲良くなる」という内容。 問題点 多過ぎて語るに尽きないが、代表的なものを挙げる。 最悪なテンポ ゲーム期間は二年間。ちょっと少ない、と思う人がいるかもしれない。 本作は一週間ごとに予定を決めるのではない、一日ごとに予定を決めるのだ。そのため、一週間なら「予定を立てる・実行する・予定を立てる」……を七日続けなければならない。 また、行動は一日一回ではない。一日三回もでき、それをわざわざ設定しなければならない。しかもそのコマンド実行たるや、ただでさえ遅い実行速度なのにスキップができない。一週間費やせそうな実時間が、一日で過ぎていく。 一日に色々な事ができる、とも言えなくもない。 これを二年間続けられる忍耐力があるか否かが、本作を楽しめる分岐点である。ED後には、もはや仙人になれる忍耐力が付くだろう。 ゲームバランスの崩壊 ギャルゲーだもの、女の子をデートに誘わなければならない。週に二、三回ほど。実際、あのラスボス様もびっくりなほど好感度が上がりにくいので、それぐらいの頻度でデートに行かなければ日数が足りないのだ。でも、だからといってデート会話や選択肢が豊富なわけではないので、デートまで作業になってくること請け合い。 また、デート選択肢の失敗=爆弾爆発並の好感度低下。苦労して上げた好感度がたった一回の選択肢ミスで崩れ去っていくのは、むしろ破壊の爽快すら感じる。もっとも、それを感じているのはプレイヤーでもなく相手の女の子である。 もしスタッフが一回一回が勝負のリアルなデートを狙っていたのなら、どう考えても狙う場所を間違えている。 不親切なシステム周り レスポンス、画面切り替わり、ロードの何もかもが遅く、上記の点と共にテンポの悪化に一役買っている。 マウスに対応しているのは結構だが、コントローラーまで常にマウスライクなのは頂けない。操作していてイライラすることこの上ない。 評価点 キャラクターデザインに『きまぐれオレンジロード』のまつもと泉を起用。 ただし、有名漫画家を起用していながら全くそれが活かされていない。というより活かしてない。 当時のギャルゲーマーとまつもとファンの年齢層のどれほどが重なっているのかと言う疑問(*1)も提起される事もあるが、ときメモの項でも触れられている通り、ギャルゲーの販売対象は「現役の学生」ではなく「学生時代を懐かしむ(やり直したい)おっさん」である。故に時代遅れ(10年前)な世界観が多い。 シナリオも『ファイナルファンタジー(I~III)』のシナリオや数多くのアニメの脚本家などとしても知られる寺田憲史でありながら、ゲームシステムのせいかそれすらもおざなりにされてしまっている感が強い。 有名声優陣を起用。メインヒロインに天野由梨を始め、篠原恵美、富沢美智恵、島本須美という当時人気の高い名前が揃う。しかしフルボイスという訳ではないので、彼女らの起用が活かされているかといえばかなり微妙である。 当時としては、ムービーを多用。OPはもちろん、本編中にも挿入されている。 総評 ギャルゲーバブル絶頂期、売れるジャンルとして認識された恋愛シミュレーションはまさに玉石混淆の世界であった。 もちろん、例によってクソゲーの方が多く、本作はまさにその石にあたるゲームであろう。 決してゲームとして遊べないわけではないのだが、小さな所々の不親切が多すぎたためにクソゲーとして認知されてしまうのだろう。 逆に言えば、その小さな不親切を修正できたならば名作ではないが普通のギャルゲーになっていたのではなかろうか。 余談 + R15注意 実はこのゲームにはヒロイン達の乳首付き全裸バージョンの立ち絵が収録されている。 服差分の容量を節約するために裸の人物画像に服の画像を重ね合わせる手法自体は普通に使われていたが、その裸画像に乳首が態々描き込まれていたのだ。エロゲーではない本作では当然乳首は常に服に隠れている(故に描く必要が無い)にだが、PAR等の改造ツールで服データを操作することで見ることが出来る。 データを改造しないかぎり見る方法は無い(裏技さえ存在しない(*2))ので、厳しいソニー規制にも引っかからなかったのだろう。 一年後、セガサターンに『エンジェルグラフィティS ~あなたへのプロフィール~』というタイトルで移植されている。 キャラクターデザインを担当したまつもと泉氏は、1999年からの長い闘病生活の果てに2020年に死去。本作のより新しい作品は『EE』(未完)一作のみである。